home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0227 / text0010.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-07  |  4.8 KB  |  102 lines

  1.  
  2. RE:    Re: music for bad mood.
  3.  
  4. Doug here..
  5.  
  6. > I don't realy understand this discusion. If you don't want music or if it takes
  7. > to much CPU time, just turn it off! As everything else is going to be configurable
  8. > why shouldn't the music be? Another point is that we are _not_ talking about
  9. > unsing soundtracker modules in game, we are talking about midi-files. To be able 
  10. > to listen to the music you will need a soundmodule, get it?
  11.  
  12. I wasn't originally going to get involved in this particular area, but I have
  13. decided to offer up a couple of points on the subject. Just isome ideas and
  14. suggestions.
  15.  
  16. 1) Sound FX are going to be the top priority in the sound department. All Falcons
  17. should have the option of at least 4 channels of sampled sound. Anything less will
  18. have a detrimental effect and I believe it's the minimum spec for sound.
  19.  
  20. 2) I think it would be relatively straightforward to implement different levels
  21. of sound quality and variable numbers of channels to be mixed. This allows a balance
  22. between audio quality and CPU resources.
  23.  
  24. 3) A single prioritised multiplexer should be able to supply all of the sound
  25. channels required for both sound FX and music. Sound FX should be prioritised above
  26. ingame music, and the music's ability to sustain it's instruments can be increased
  27. by mixing more channels - at the cost of CPU time.   
  28.  
  29. 4) Prioritisation does not work with MOD files, due to audio effects needing to be
  30. sustained on each music channel. Interference from SFX will seriously disrupt the
  31. MOD playback and it will sound terrible. This means that if we are to use a MOD player
  32. then the SFX channels must be 'insulated' from the SFX channels, and therefore requires
  33. more channels to be effective.
  34.  
  35. 5) Limiting the frequency of SFX to a single 'note' will have a far greater impact on
  36. atmosphere than might first be apparent. The multiplexer must be able to mix SFX in
  37. a similar fashion to musical instruments, to allow for random fluctuations in playback
  38. frequency - for variety. Repeated playback of a sample on a fixed frequency is
  39. psychologically equivalent to a neon light in a dimly lit room. It's dead obvious and
  40. will kill audio realism.
  41.  
  42. 6) I think the decision to implement music from a technical point of view is not a
  43. problem, as you can 'turn it off' as Laurent has suggested - but I do think the real
  44. method for making a decision on the music front is simply a case of how good the music
  45. actually is. If it's going to benefit the game's atmosphere and quality then it should
  46. go in. If music is written just for the sake of it, and doesn't 'fit', then forget it.
  47. Spend the valuable time on something more important.
  48.  
  49. 7) Implementation of 3D sound using microdelays should again be available to anyone
  50. with the CPU power to produce audio of sufficiently high quality to make it worthwhile.
  51. It is probably not a good idea to try to use 3D sound and other similar luxuries when
  52. you are only mixing 4 channels, and trying to play music on 2 of those channels.
  53. In other words, enhancements such as this should only be available on the higher audio
  54. quality settings, and therefore faster machines.  
  55.  
  56. 8) It's realatively easy to implement a Midi playback sequencer using the PSG on the
  57. Falcon, leaving the sample channels free for SFX. However, I would hope we would only
  58. attempt this if the music is EXTREMELY GOOD - as the PSG makes a casio watch sound like
  59. precision audio equipment. I think you know what I mean.... 
  60.  
  61. > The good thing is that midi-music will not take more than around 1-3% CPU time,
  62. > you will not even notice it and the option is still there. 
  63.  
  64. I can't see the harm in this, but it's only worthwhile if it sounds good, otherwise
  65. we should drop it and work on something else. Again, it depends on the music itself
  66. and whether it's going to be based on real samples, sample wave fragments or actual
  67. PSG stuff. And that depends on both the programmer AND the musician.
  68.  
  69. > As there is some people that would like to have music and there is someone who can 
  70. > write the routines to do it, so why wouldn't we implement it? If I wouldn't like 
  71. > to have texturemapped walls, you wouldn't listen to me, or would you? 
  72.  
  73. I think I'm biased. :)
  74.  
  75. > Doug, I don't like the texturemapped walls they ruins the atmosphere, get rid of 
  76. > them! ;-)) 
  77.  
  78. I had considered making them completely transparent, which would save 98% of the
  79. CPU time for audio capabilities. We would even get the DSP back...:)
  80.  
  81. > Just joking.... :-)))
  82.  
  83. Awww - I had it all worked out too!!!
  84.  
  85. > It sounds like some of you have something against music...
  86.  
  87. Not me, but I have a lot against BAD music. And there's plenty of that about
  88. these days. :)
  89.  
  90. Fortunately, music guys like Sebbe know the difference, and wouldn't dream of
  91. hurting our ears...
  92.  
  93. Just keep away from the PSG Sebbe, and you simply can't loose!
  94.  
  95. (that was a rather sideways endorsement of Sebbe's excellent capabilities)
  96.  
  97. :)  
  98.  
  99. Doug.
  100.  
  101.  
  102.